Kamus Mahasiswa: Animasi
Showing posts with label Animasi. Show all posts
Showing posts with label Animasi. Show all posts

Thursday, November 30, 2017

Jenis jenis Animasi Tradisional

November 30, 2017 0


1. Zoetrope (180 AD; 1834)
Zoetrope adalah perangkat yang menciptakan citra gambar bergerak. Zoetrope dasar diciptakan di China sekitar 180 Masehi oleh penemu Ting Huan, Terbuat dari kertas tembus atau panel mika, Huan bergantung pada perangkat di atas lampu dan udara sehingga gambar yang dilukis di panel akan muncul untuk bergerak jika perangkat berputar pada kecepatan yang tepat .
Para zoetrope modern diproduksi pada tahun 1834 oleh William George Horner. Perangkat dasarnya adalah sebuah silinder dengan celah vertikal di sekitar sisi. Sekitar tepi bagian dalam dari silinder ada serangkaian gambar di sisi berlawanan dengan celah. Sebagai silinder diputar, pengguna kemudian terlihat melalui celah untuk melihat ilusi gerak. Zoetrope ini masih digunakan dalam program animasi untuk menggambarkan konsep awal animasi.

2. Lentera ajaib

Lentera ajaib adalah pendahulu dari proyektor modern.Ini terdiri dari lukisan minyak tembus dan lampu sederhana. Bila disatukan dalam sebuah ruangan gelap, gambar akan muncul lebih besar pada permukaan yang datar. Athanasius Kircher berbicara tentang hal ini berasal dari Cina pada abad ke-16 [rujukan?]. Beberapa slide untuk lentera berisi bagian-bagian yang bisa digerakkan secara mekanis untuk menyajikan gerakan terbatas di layar.

3. Thaumatrope (1824)

Thaumatrope Sebuah mainan sederhana yang digunakan di era Victoria.Thaumatrope adalah disk lingkaran kecil atau kartu dengan dua gambar yang berbeda di setiap sisi yang melekat pada seutas tali atau sepasang string berjalan melalui pusat. Ketika string adalah memutar-mutar cepat antara jari, dua gambar muncul untuk bergabung menjadi satu gambar. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, kemampuan otak untuk terus merasakan gambar.Penemuan adalah dikreditkan beragam [rujukan?] Charles Babbage, Peter Roget, atau John Ayrton Paris, tetapi Paris diketahui telah digunakan untuk menggambarkan satu fenomena Phi pada 1824 ke Royal College of Physicians.

4. Phenakistoscope (1831)

Sebuah disk phenakistoscope oleh Eadweard Muybridge (1893).Phenakistoscope adalah perangkat animasi awal, pendahulu dari zoetrope tersebut.Ini diciptakan pada tahun 1831 bersamaan dengan Belgia dan Joseph Plateau Simon von Stampfer Austria.

5. Sandal buku (1868)

Buku Flip pertama dipatenkan pada 1868 oleh John Barnes Linnet.Buku sandal itu lagi pembangunan yang membawa kita lebih dekat dengan animasi modern. Seperti zoetrope, Buku flip menciptakan ilusi gerak. Satu set gambar berurutan membalik pada kecepatan tinggi menciptakan efek ini. Para Mutoscope (1894) pada dasarnya adalah sebuah buku sandal dalam sebuah kotak dengan pegangan engkol untuk membalik halaman.

6. Praxinoscope (1877)

Para praxinoscope, ditemukan oleh ilmuwan Perancis Charles – Émile Reynaud, merupakan versi lebih canggih dari zoetrope tersebut. Ini digunakan mekanisme dasar yang sama strip gambar ditempatkan pada bagian dalam silinder berputar, tapi bukannya melihat melalui celah, itu dilihat dalam serangkaian kecil, cermin stasioner di sekitar bagian dalam silinder, sehingga animasi akan tinggal di tempat, dan memberikan gambar lebih jelas dan kualitas yang lebih baik. Reynaud juga mengembangkan versi yang lebih besar dari praxinoscope yang dapat diproyeksikan ke sebuah layar, yang disebut Optique Théâtre.

Thaumatrope dan Zoetrope dalam Animasi

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemuThaumatrope.Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya.Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung.Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia.Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

atau lebih rincinya seperti ini :

- Thaumatrope

Paul Roget (Perancis, 1828) penemu Thaumatrope, yaitu sebuah kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya.Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisi-sisinya.Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung.Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak. Thaumatrope ini menunjukkan fenomena Phi, yaitu kemampuan otak untuk terus-menerus melihat gambar,




- Zoetrope

Pierre Desvignes (Perancis, 1860) penemu Zeotrope, adalah selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. Lalu mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin bersamaan dengan adanya pegas yang membuat tabung berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak berkelanjutan.




Pada dasarnya, ada perbedaan yang benar-benar kecil antara animasi “tradisional” dan animasi komputer; perbedaan utama adalah dalam alat yang digunakan untuk membuat animasi ini, biaya dan usaha yang terlibat dalam proses, dan kualitas hasil akhir.

Animasi tradisional adalah proses yang sangat manual karena menggunakan tangan, animasi 2D dicapai dengan ratusan-ribu gambar frame dan dibuat seara manual. Mentransfer satu frame ke frame lain, membersihkan cels plastik, cat tangan, dan kemudian film secara berurutan atas gambar latar belakang. Proses ini membutuhkan tim seniman, seniman clean-up (tim yang membuat gambar kasar jadi lebih rapih), pelukis, sutradara, seniman latar belakang, dan kru film / kamera, bersama dengan seniman storyboard dan penulis naskah untuk bekerja di luar konsep asli, untuk proyek skala besar, jumlah waktu, tenaga , dan peralatan yang terlibat juga berjumlah sangat banyak.

Animasi 3D tradisional kurang “3D” dan lebih terdiri dari claymations dilakukan dengan menggunakan teknik stop-motion film, konsep asli animasi 3D tidak benar-benar melebar sampai penggunaan komputer dalam pembuatan animasi memudahkan semuanya. Animasi yang menggunakan komputer menghilangkan kebutuhan untuk banyak alat tambahan yang diperlukan untuk membuat animasi, karena semua alat-alat dan tim yang dibutuhkan pada proses pembuatan animasi tradisional di atas dapat digantikan dengan komputer.

Tergantung pada jenis animasi yang diinginkan, kadang-kadang proses dapat sepenuhnya terkomputerisasi, dalam kasus lain, seperti di banyak animasi 2D, karya tangan-yang menggunakan pensil misalnya, masih diperlukan, sebelum kemudian di-scan ke komputer untuk diwarnai dan diurutkan

Read More

Thursday, November 23, 2017

Prinsip dasar animasi

November 23, 2017 0


Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).



2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.


Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motiondan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Semoga Bermanfaat
Read More

Wednesday, November 15, 2017

Cara membuat animasi ikan berenang di aquarium dengan macromedia flash 8

November 15, 2017 0

Selamat Sore sobat sekalian, pada kesempatan kali ini saya akan menunjukkan bagaimana cara membuat ikan berenang didalam aquarium dengan menggunankan macromedia flash8, ok langsung saja.

Pertama tama yang harus kita lakukan tentu saja kita harus memiliki software nya yaitu macromedia flash 8, kalau belum punya bisa didownload disini 
Langsung saja :

  1. Dobel klik macromedia flash 8 di desktop kalian masing-masing
  2. klik new document
  3. buatlah gambar ikan sesuai dengan imajinasi kalian masing-masing
  4. seleksi ikan dengan menggunakan free transform tool 
  5. setelah terseleksi dobel klik pada objek ikan tersebut, maka akan muncul scene1 di bagian atas
  6. pada layer1 yaitu layer ikan klik f6 atau insert key frame sebanyak 2 kali.
  7. lalu buat layer baru yaitu layer2, dilayer 2 kita kan membuat sirip pada bagian luar ikan
  8. setelah sirip selesai dibuat, seleksi sirip lalu pindahkan ke badan ikan
  9. selanjutnya klik f6 pada layer 2 (sirip) lalu kecilkan kedalam dengan menggunakan free transform tool, ulangi satu kali lagi hingga masuk kedalam atau lebih kecil
  10. setelah itu coba dengan CTRL + Enter
  11. kemudian klik scene 1 pada bagian atas tadi
  12. rubah nama layer 1 tadi menjadi ikan
  13. tambah layer kemudian ganti nama air, 
  14. tambah layer kemudian ganti nama background
  15. klik pada ke tiga layer tadi pada frame 90 dengan klik kanan insert frame (satu-satu)
  16. pada layer air kita buat pakai rectangle tool, lebihkan 20% dari stage, lalu kita rubah warna nya menjadi transparan dengan cara rubah alpha nya ke 20 %
  17. lalu kita membuat gelombang nya memakai eraser tool, bentuklah gelombang pada bagian atas warna transparan tadi menjadi seolah olah air.
  18. lalu pada layer background kita lukis dengan lukisan menyerupai aquarium, ada batu, dedaunan, dan pernak pernik lainnya
  19. pada layer ikan, kita tempatkan cursor pada frame 90, klik kanan create motion tween, lalu insert keyframe, jalankan ikan nya dari kiri ke kanan dengan menggunanakan free transform tool
  20. pada layer air, kita letakkan di frame 90, lalu kita klik create motion tween, lalu insert key frame, geser berlawanan arah dengan ikan tadi seolah olah air bergerak dan mengalir
  21. setelah semua sudah kita create motion tween dan insert key frame, sekarang saatnya mencoba dengan tekan CTRL + Enter
  22. Selamat Mencoba semoga berhasil..
Untuk lebih lengkap lihat video tutorial nya dibawah ini

Macromedia Flash 8 Silahkan di Download
Read More

Saturday, November 11, 2017

Iklan Animasi 2 D Oleh Multimedia SMKN 3 Muara Bungo

November 11, 2017 1
Video dibawah ini merupakan salah satu hasil UKK Multimedia SMKN 3 Muara Bungo, ini merupakan contoh iklan animasi 2 D. semoga bermanfaat dan menjadi inspirasi dalam berkarya.\

Read More

Cara Membuat apel jatuh Tutorial animasi flash 2 D

November 11, 2017 0
Nah kali ini saya akan mengajarkan bagaimana cara membuat animasi sederhana dengan flash 8, langsung saja lihat pada video di bawah ini


Read More

Animasi motion tween

November 11, 2017 0


Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.


Membuat animasi motion tween


Di bawah ini akan ditunjukkanproses pembuatan animasi motion tween :
Buka file baru atau Ctrl+N
Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween
Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe,, kemudian kita geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar
Kemudian pada frame ke-20 klik kanan kita pilih Insert Keyframe kemudian kita geser lingkaran ke bawah sehingga tampak seperti pada gambar.
Kemudian pada frame ke-30 klik kanan kita pilih Insert Keyframe, kemudian kita geser lingkaran ke kiri sehingga tampak seperti pada gambar.
Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya


Read More

Animasi Motion Tween Rotate

November 11, 2017 0

Animasi Motion Tween Rotate

Animasi jenis ini adalah animasi dimana kita dapat memutar objek baik objek yang diam maupun objek yang berjalan. Dari namanya, jenis animasi ini memang merupakan pengembangan dari animasi motion tween.

Membuat animasi Motion Tween Rotate

Di bawah ini akan ditunjukkanproses pembuatan animasi Motion tween rotate :

Buka file baru atau Ctrl+N
Buatlah sebuah animasi motion tween seperti tutorial yang pernah dipostingkan. Tetapi disini objek kita rubah dengan objek kotak atau persegi dengan tujuan agar proses perputarannya kelihatan.
Setelah selesai, dengan mengklik ditengah motion tween kita rubah propertisnya. Pada pilihan rotare pilih CW untuk putaran searah jarum jam atau CCW untuk putaran yang berlawanan dengan arah jarum jam. Untuk Times adalah untuk mengatur berapa kali perputaran yang terjadi sepanjang Motion Tween yang kalian buat.
Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya



Read More

Animasi Motion Shape

November 11, 2017 0


Animasi Motion Shape

Animasi jenis ini adalah animasi dimana kita dapat merubah bentuk atau memecah bentuk dari objek yang kita animasikan.

Membuat animasi Motion Shape

Disini akan ditunjukkan bagaimana carapembuatan animasi Motion Shape

Buka file baru atau Ctrl+N
Pada drame pertama kita buat sebuah objek lingkaran dengan menggunakan Oval Tool.

Kemudian pada frame 20 buatlah sebuah keyframe.
Setelah itu pada frame 20 yang telah kita buat sebuah key frame, kita hapus dengan cara klik frame 20 kemudian tekan Delete pada keyboard.
Setelah keyframenya kosong kita buat sebuah objek persegi pada frame 20 tersebut.

Klik frame 1 kemudian buka panel properties, pada pilihan animasi tween pilih shape.

Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya



Read More

Animasi motion guide

November 11, 2017 0

Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan
jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion tween.
Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang membutuhkan
ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan pembuat
animasi.

Membuat animasi motion guide

Di bawah ini akan ditunjukkanproses pembuatan animasi motion guide :


Buka file baru atau Ctrl+N
Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat
objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna
fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween


Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe,, kemudian kita
geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar
Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Motion Guide
maka akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar.



Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita pilih Pencil Tool untuk
membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran.


Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek
haruslah berada di tengah jalur.
Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih Free Transform
Tool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek
sampai lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.


Kemudian klik frame 40 layer 1, Kemudian pilih Free Transform Tool
agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai
lingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.


Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya




Catatan : dalam Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).
Read More

Tuesday, November 7, 2017

Animasi masking

November 07, 2017 0

Animasi Masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :

1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.

2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu
Read More

Animasi Frame to frame

November 07, 2017 0

Animasi ini adalah jenis animasi yang paling banyak memakan kapasitas file dan memori, karena itu lebih baik penggunaan animasi ini hendaknya diminimalis. Animasi frame per frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu.. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya. Karena
Read More

Sunday, September 27, 2015

Cara merubah file swf ke avi

September 27, 2015 0



Bagi Anda yang sering membuat animasi menggunakan Software Flash seperti Macromedia Flash atau Adobe Flash dan ingin hasil animasinya dapat dimainkan pada software video player atau dijadikan VCD atau mau diedit lebih lanjut menggunakan video editor, sudah pasti membutuhkan software SWF to Video Converter. Biasanya yang sering dibutuhkan adalah konversi dari file SWF ke AVI.

Berikut akan saya share beberapa konverter SWF to Video yang dapat kita gunakan mulai versi yang paling sederhana sampai yang dilengkapi banyak fiture :
1. SWF to AVI
Konverter yang pertama ini cukup ringan dan mudah sekali digunakan. Dengan kapasitas file yang cukup kecil sekitar 4,75 MB. Software SWF to AVI Converter ini tersedia Gratis alias Freeware. Cara Mengkonversi File SWF ke AVI Video nya cukup mudah tinggal tekan Start Convert. Anda dapat download gratis dari situs resminya.
2. iWisoft Flash SWF To Video Converter
Software untuk mengkonversi file swf ke avi yang satu ini menurut saya cukup bagus. Hal tersebut bila saya lihat dari kualitas gambar yang dihasilkan. Bahkan terdapat pilihan format output video nya ke AVI, MPEG, MP4, 3GP, WMV, FLV, MOV, MP3, WAV, WMA, JPEG, PNG, BMP atau GIF.
Terdapat versi trial yang dapat kita gunakan dengan WaterMark pada sudut kiri atas. Untuk versi Clean (Registered) software untuk mengubah file swf ke avi video ini oleh situs resminya dibandrol dengan harga $79.00 (sekitar Rp.750.000,-). Anda dapat download versi Trial nya secara gratis di situs resminya.
3. E.M. Magic SWF to AVI
Software SWF to AVI Converter yang memiliki cukup banyak versi mulai versi Standart, versi HD dan versi Command Line. Masing-masing memiliki fiture yang berbeda sesuai dengan harganya. Oleh situs resminya software ini dipatok harga mulai dari $35.95, $55.95 dan $399.95. Namun jangan kawatir masih ada versi Gratis (Trial) dari software tersebut. Anda dapat langsung download secara gratis versi Trial di situs resminya.
4. SWF and FLV to AVI Converter Toolbox
Dari segi kapasitas, software SWF to AVI Converter yang satu ini termasuk yang paling besar. Mampu menangani konversi file SWF maupun FLV ke AVI, GIF dan Frame by frame to JPEG, GIF atau PNG. Software ini oleh situs resminya dibandrol pada harga $39.95. Untuk versi gratis nya kita dapat download di situs resminya. Namun sayang untuk versi gratis kita hanya diberi fasilitas Demo saja dan tidak power full.
Di atas tadi hanya beberapa dari begitu banyak software SWF to AVI Converter yang dapat kita gunakan sebagai cara mengkonversi file SWF ke AVI Video. Banyak yang gratis (freeware) dan sangat banyak juga yang berbayar. Dari yang berbayar beberapa ada versi Trial maupun Demo… tinggal tentukan saja pilihan kita.
Berikut URL masing-masing Situs software di atas :
  • SWF to AVI —> http://www.swftoavi.com
  • iWisoft Flash SWF To Video Converter —> http://www.iwisoft.com/swfconverter
  • E.M. Magic SWF to AVI —> http://www.effectmatrix.com
  • SWF and FLV to AVI Converter Toolbox —> http://www.eltima.com/products/swf-tools
Read More